第106 养孝子
第109章第106养孝子
这个世界,GF并没有所谓的前作,也就是说并不像白金工作室一样有这初始粉丝的支持,一款好的游戏决定了GF未来的发展。
它的发行周期很长,需要一段时间,有可能是10年,20年这样慢慢培养人气,培养出一批属于自己是玩家。
也就是所谓的提纯,这种方法虽然很恶心,但却很管用。
那么在段时间内gf必须要保证游戏中的每个角色,让玩家可以清晰地看到这些人物的存在,要相信这些是另一个世界的人。
而这种玩法对于游戏设计师而言非常重要,因为他将会通过每个月的试水,以及与公司的高层讨论,最终得到自己想要的结果。
在这种情况下,游戏开机之后就要面临大量的资源投放,这些资源都需要一个稳妥的发挥渠道,如何将自己手中掌握的优势转化成力量。
虽然它不算什么知名的游戏公司,但可以利用各大媒体和网站为游戏造势,而且还能通过各种方式宣传,让这款游戏更加吸引玩家的注意。
在现如今游戏行业已经定型的时代,一款新游没有创新的能力,跟不上时代的流量,很难成功。
因为核心受众群就是这么多人,怎么样突破它?
去把一些不是核心人群的人变成核心人群?
很简单。
要让玩家打心眼里觉得你是顶了巨大去的压力去上架了这款游戏,要让玩家真心觉得你是想做好一个游戏。
让玩家觉得,你喜欢在别人无法踏足的地方发展,全球没有多少二次元的时候发展宝可梦。
国内外遍地都是简单2d2.5d游戏的时候开发宝可梦,国内外各种道具氪金礼包和换皮游戏遍地的时候搞了个黄皮耗子。
让玩家觉得伱每次都是背道而驰,但是次次成功,让玩家觉得你是顶着多大的压力来策划,让他们觉得这种对于当时游戏行业来讲算是大伊万的产品。
而能下这个决定已经可以说全世界独一份了,跳出资本的循环,心理只装着梦想,这种公司不多。
这是一款以奇幻世界为背景的RPG冒险游戏,初代宝可梦可以说还不完美,甚至可以说是个半成品,但是依然火。
在玩家的眼中
这种开发模式,创作精神。
在宝可梦上得到了体现,之所以宝可梦能实现降维打击,得益于创作者得热情和开发者得不懈努力。
不妥协市场,不妥协玩家,执意做自己!!
所谓得OTAKU所谓得阿宅不就是这般状态,这般把生活活成自己想要得世界吗???
恶心吗?
二游不怎么做怎么火?
至少在我的眼中他就是这样家公司。
但这一前提是你要有一款世界级的IP为基础,你要保证这些人员一直是你的粉丝,让他们成为了宝可梦的铁杆粉丝,而且还在不断吸引新一代的用户。
而这种最简单的开始方式,就是有一款跨时代的吸引力作品,没有一切都是白搭。
在GF公司的会议上,魏俊杰发表了自己的观点和所谓的看法,魏俊杰本人对着众人讲解的这些东西。
当魏俊杰本人一再强调,前提是你有一款,能够吸引现如今玩家的作品,或者是把玩家一直保留,不让人员流失的作品。
这就是为什么现在GF做的在这么垃圾,但每一作,都会有玩家游玩,有点玩家刚骂完剑盾,手里拿着阿尔宙斯,又买了朱紫。
宝可梦的世界总是会有新的事件发生,你很难不去关注的。
这一系列很好地保持了新手友好的特点,能够持续吸引新用户,你从Let’sGoPikachu/Eevee等其它很多产品都可以感受到。
其它长寿的IP似乎对新用户都不算特别友好。
魏俊杰说:“我们不仅要在游戏开始的时候,就尽量地推动他们创作出更加精彩的故事。同时还要让玩家在游戏开始的时候,能够看到一款完美的游戏!”
魏俊杰说话比较客气,也没有直接指责他们,只是在阐述一个事实。
会议厅内一片哗然,魏俊杰虽然在游戏界很有声望,但毕竟他不是GF游戏开发部门的人,不能完全代替游戏开发部。
而他刚才在会议上所讲述的那个方案,是他最近几天的研究,并且在来霓虹之前就已经拟定好的一个方案。
但是很快就有人反驳他:“魏总监,您的想法太偏激,这样不好,如果游戏开发的时候,玩家还在看别的游戏,那我们的开发就会陷入被动,我建议我们可以先把宝可梦做一个宣传。“
这位员工说的并没有错,是的这样的前提是在宝可梦搞强度宣发的一个基础上。
而这也就是前段时间,魏俊杰一直想做的一个东西,精灵宝可梦的动漫。
都说红帽子做质量,绿帽子是用来赚声望的,赚钱得交给黄耗子。
又或许说。从一开始,精灵宝可梦的目标就不仅仅是游戏,它衍生出了动漫、电影、书籍、玩具、点心、饮料,甚至还有主题大型客机。
精灵宝可梦是一个非常成功跨领域娱乐品牌,除了游戏消费之外,还拥有跨世代的文化影响力和极为成功的粉丝经济。
精灵宝可梦一直在努力做的就是用故事、角色和游戏机制吸引更多粉丝,让粉丝们为这个IP加大投入,而且他们也愿意这么做。
格式的关键作用是帮助团队将宝可梦的总体叙事和独特设定以适合的方式呈现给不同年龄段的人。
就这样大家似乎开了一天的会议,讨论了各种问题,讨论了今后的发展,以及这部宝可梦作品该如何更改。
GF把宝可梦年货化的决策是跟tpc与任天堂协商过的,因为宝可梦不能像别的游戏一样好几年才发行一款正作,这样的试错成本太高了,并且动画的热度原因需要游戏内容持续的输出。
每一代宝可梦其实都有全新的机制和内容来取试探玩家的口味,年货化的发行频率更是能让GF多次试错一点点调整开发方向,就目前看来宝可梦现做有继承前作被玩家推崇的优点
草,老子时间没赶上!
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这个世界,GF并没有所谓的前作,也就是说并不像白金工作室一样有这初始粉丝的支持,一款好的游戏决定了GF未来的发展。
它的发行周期很长,需要一段时间,有可能是10年,20年这样慢慢培养人气,培养出一批属于自己是玩家。
也就是所谓的提纯,这种方法虽然很恶心,但却很管用。
那么在段时间内gf必须要保证游戏中的每个角色,让玩家可以清晰地看到这些人物的存在,要相信这些是另一个世界的人。
而这种玩法对于游戏设计师而言非常重要,因为他将会通过每个月的试水,以及与公司的高层讨论,最终得到自己想要的结果。
在这种情况下,游戏开机之后就要面临大量的资源投放,这些资源都需要一个稳妥的发挥渠道,如何将自己手中掌握的优势转化成力量。
虽然它不算什么知名的游戏公司,但可以利用各大媒体和网站为游戏造势,而且还能通过各种方式宣传,让这款游戏更加吸引玩家的注意。
在现如今游戏行业已经定型的时代,一款新游没有创新的能力,跟不上时代的流量,很难成功。
因为核心受众群就是这么多人,怎么样突破它?
去把一些不是核心人群的人变成核心人群?
很简单。
要让玩家打心眼里觉得你是顶了巨大去的压力去上架了这款游戏,要让玩家真心觉得你是想做好一个游戏。
让玩家觉得,你喜欢在别人无法踏足的地方发展,全球没有多少二次元的时候发展宝可梦。
国内外遍地都是简单2d2.5d游戏的时候开发宝可梦,国内外各种道具氪金礼包和换皮游戏遍地的时候搞了个黄皮耗子。
让玩家觉得伱每次都是背道而驰,但是次次成功,让玩家觉得你是顶着多大的压力来策划,让他们觉得这种对于当时游戏行业来讲算是大伊万的产品。
而能下这个决定已经可以说全世界独一份了,跳出资本的循环,心理只装着梦想,这种公司不多。
这是一款以奇幻世界为背景的RPG冒险游戏,初代宝可梦可以说还不完美,甚至可以说是个半成品,但是依然火。
在玩家的眼中
这种开发模式,创作精神。
在宝可梦上得到了体现,之所以宝可梦能实现降维打击,得益于创作者得热情和开发者得不懈努力。
不妥协市场,不妥协玩家,执意做自己!!
所谓得OTAKU所谓得阿宅不就是这般状态,这般把生活活成自己想要得世界吗???
恶心吗?
二游不怎么做怎么火?
至少在我的眼中他就是这样家公司。
但这一前提是你要有一款世界级的IP为基础,你要保证这些人员一直是你的粉丝,让他们成为了宝可梦的铁杆粉丝,而且还在不断吸引新一代的用户。
而这种最简单的开始方式,就是有一款跨时代的吸引力作品,没有一切都是白搭。
在GF公司的会议上,魏俊杰发表了自己的观点和所谓的看法,魏俊杰本人对着众人讲解的这些东西。
当魏俊杰本人一再强调,前提是你有一款,能够吸引现如今玩家的作品,或者是把玩家一直保留,不让人员流失的作品。
这就是为什么现在GF做的在这么垃圾,但每一作,都会有玩家游玩,有点玩家刚骂完剑盾,手里拿着阿尔宙斯,又买了朱紫。
宝可梦的世界总是会有新的事件发生,你很难不去关注的。
这一系列很好地保持了新手友好的特点,能够持续吸引新用户,你从Let’sGoPikachu/Eevee等其它很多产品都可以感受到。
其它长寿的IP似乎对新用户都不算特别友好。
魏俊杰说:“我们不仅要在游戏开始的时候,就尽量地推动他们创作出更加精彩的故事。同时还要让玩家在游戏开始的时候,能够看到一款完美的游戏!”
魏俊杰说话比较客气,也没有直接指责他们,只是在阐述一个事实。
会议厅内一片哗然,魏俊杰虽然在游戏界很有声望,但毕竟他不是GF游戏开发部门的人,不能完全代替游戏开发部。
而他刚才在会议上所讲述的那个方案,是他最近几天的研究,并且在来霓虹之前就已经拟定好的一个方案。
但是很快就有人反驳他:“魏总监,您的想法太偏激,这样不好,如果游戏开发的时候,玩家还在看别的游戏,那我们的开发就会陷入被动,我建议我们可以先把宝可梦做一个宣传。“
这位员工说的并没有错,是的这样的前提是在宝可梦搞强度宣发的一个基础上。
而这也就是前段时间,魏俊杰一直想做的一个东西,精灵宝可梦的动漫。
都说红帽子做质量,绿帽子是用来赚声望的,赚钱得交给黄耗子。
又或许说。从一开始,精灵宝可梦的目标就不仅仅是游戏,它衍生出了动漫、电影、书籍、玩具、点心、饮料,甚至还有主题大型客机。
精灵宝可梦是一个非常成功跨领域娱乐品牌,除了游戏消费之外,还拥有跨世代的文化影响力和极为成功的粉丝经济。
精灵宝可梦一直在努力做的就是用故事、角色和游戏机制吸引更多粉丝,让粉丝们为这个IP加大投入,而且他们也愿意这么做。
格式的关键作用是帮助团队将宝可梦的总体叙事和独特设定以适合的方式呈现给不同年龄段的人。
就这样大家似乎开了一天的会议,讨论了各种问题,讨论了今后的发展,以及这部宝可梦作品该如何更改。
GF把宝可梦年货化的决策是跟tpc与任天堂协商过的,因为宝可梦不能像别的游戏一样好几年才发行一款正作,这样的试错成本太高了,并且动画的热度原因需要游戏内容持续的输出。
每一代宝可梦其实都有全新的机制和内容来取试探玩家的口味,年货化的发行频率更是能让GF多次试错一点点调整开发方向,就目前看来宝可梦现做有继承前作被玩家推崇的优点
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